il faut flash



Comment faire des maps bug by NicoG60


Bonjour à tous

Pour faire des bugs il ne faut pas de connaissances particulières a par faire un peu d'hexadécimal(Gné?)

Ne vous inquiétez pas ! C'est assez simple

Bon nous allons commencer par un petit cour d'hexadécimal :

Nous comptons dans le système décimal, c'est a dire en base 10.
Nos nombres s'écrivent du style 1234 par exemple. Mais c'est plus concrètement :

1234 = x 1000 + 2 x 100 + 3 x 10 + 4 x 1

Soit :

1234 = 1x10³ + 2x10² + 3x10¹ + 4x10°


C'est pareil avec l'hexadécimal, sauf que c'est en base 16 au lieu d'etre une base 10.
Problème, nous n'avons que 10 chiffres (0 à 9), il faut donc "inventer" d'autres "chiffres", ce qui donne :

0 -> 9
1 -> 1
...
...
9 -> 9
10 -> A
11 -> B
12 -> C
13 -> D
14 -> E
15 -> F

Après pour compter en hexadécimal, c'est le même principe qu'en décimal, soit :

A6DF = Ax16³ + 6x16² + Dx16¹ + Fx16°

Pour passer du décimal a l'hexadécimal, il faut trouver une équivalence comme cela :

126dec = 7x16 + 14 = 7Ehex

C'est simple nan ?
Ça peut éviter de sortir la calculatrice de Windows ^^
Alors restons sérieux !

Pour ce tuto il nous faut un éditeur hexadécimal, de préférence Hex Éditor [Télécharger]

Ouvrez votre map et normalement après le nom de votre pièce (par exemple Finish)
vous avez quatre points correspondants dans l'éditeur hexa a des valeurs :
-Première valeur : Rotation du bloc.
>Les directions sont 00 (nord), 01 (est), 02 (sud) et 03 (ouest).

-Deuxième valeur : Position x (relative).
>Limité à 32 pour rester dans la grille TMU, plus la valeur est grande, plus x est petit.

-Troisième valeur : Position z, alias l'altitude du bloc (relative).
>Plus la valeur est grande, plus z est grand.

-Quatrième valeur : Position y (relative).
>Limité à 32 pour rester dans la grille TMU, plus la valeur est grande, plus y est petit.
Avec un screen on comprend mieux !


1. partie hexa
2. partie texte
3. nom de la pièce
4. les fameux 4 points !

Remarque : vous pouvez mettre votre bloc directement dans la bonne direction (valeur 1) et dans la bonne position X et Y comme ça il ne vous restes plus qu'a modifier l'axe Z (valeur 3)

bon sinon pour le nom des pièces je n'ai trouvé que pour désert :

Nom dans l'éditeur Hex/repérage du bloc ingame (détail ou zone ; bloc placé à quelle hauteur pour le test >4 au sol<

Code :
Canyon 1.2 (niveau du sol le plus bas ; 3 )
ToRock 1.3 (1x1 ; 5 )
Road 2.1.1 (1x1 ; 4 )
Slope 2.1.2 (4)
ClassicStartLine 2.1.3 (4)
ClassicCheckpoint 2.1.4 (4)
StartFinishLine 2.1.5 (4)
ClassicFinish 2.1.6 (4)
Roadlamp 2.1.7 (1x1 ; 4 )
ClassicTurbo 2.1.8 (4)
FreeWheeling 2.1.9 (4)
ClassicJump 2.2.1 (4)
ClassicGtCurve 2.2.2 (4)
GtCurve3 2.2.3 (4)
LoopLeft 2.2.4 (4)
LoopRight 2.2.5 (4)
GarageRoad 3.1.1 (1x1 ;4)
GarageSlope 3.1.2 (4)
GarageCheckpoint 3.1.3 (4)
GarageBiSlopeStart 3.1.4 (4)
GarageBiSlopeEnd 3.1.5 (4)
GarageHatSlopeTop 3.1.6 (4)
GarageHatSlopeBottom 3.1.7 (4)
GarageToSlope 3.1.8 (4)
GarageToSlopeMirror 3.1.8 (4)
RoadStraightToGarage 3.2.1 (4)
GarageToRoadAir 3.2.2 (4)
GarageHoleRoad 3.2.3 (4)
GarageHoleSlope 3.2.4 (4)
GaragePillardRoad 3.2.5 (4)
GaragePillardSlope 3.2.6 (4)
GarageSlopeGT2 3.3.1 (4)
GarageSlopeGT3 3.3.2 (4)
GarageSlopeGT4 3.3.3 (4)
GarageSlopeGT5 3.3.4 (4)
GarageSlopeGT2b 3.3.5 (4)
GarageSlopeGT3b 3.3.6 (4)
GarageSlopeGT4b 3.3.7 (4)
GarageSlopeGT5b 3.3.8 (4)
GarageTurbo 3.4.1 (4)
GarageTurboSlopeDown 3.4.2 (4)
GarageTurboSlopeLeft 3.4.3 (4)
GarageTurboSlopeRight 3.4.4 (4)
GarageTurboSlopeUp 3.4.5 (4)
TiltStraightAir 4.1 (4)
TiltCornerAir 4.2 (4)
TiltCornerInside 4.3 (4)
TiltTransitionLeft 4.4 (4)
TiltTransitionRight 4.5 (4)
SpinLeft 4.6 (4)
SpinRight 4.7 (4)
TiltShaped 4.8 (4)
TunnelRoadEntry1 5.1.1 (4)
TunnelRoadEntry2 5.1.2 (4)
TunnelRoadEntry3 5.1.3 (4)
TunnelExit 5.1.4 (3)
Tunnel*è..Entry1 5.1.5 (4)
Tunnel*è..Entry2 5.1.6 (4)
Tunnel(`..Entry1 5.1.7 (6)
Tunnel(`..Entry2 5.1.8 (7)
Tunnel(`..Entry3 5.1.9 ( 8)
TunnelRoad 5.2.1 (1x1 ;3)
TunnelRoadCheckpoint 5.2.2 (3)
TunnelSlope 5.2.3 (2)
TunnelTurbo 5.2.4 (3)
TunnelRoadGTCurve2 5.2.5 (3)
TunnelRoadGTCurve3 5.2.6 (3)
CliffRoad3 5.3.1 (4)
CliffRoadAir 5.3.2 (4)
x..ad 5.3.3 (4)
t..ad 5.3.4 (6)
Lacets 5.3.5 (6)
LacetsBis 5.3.6 (6)
SaguarosGround 6.1.1 (4)
ClassicsRocks 6.1.2 (4)
Rocks2 6.1.3 (4)
RocksArch 6.1.4 (4)
ClassicMountain 6.1.5 (4)
ClassicPeak 6.1.6 (4)
SandChP..point 6.1.7 (4)
ClassicContainers 6.2.1 (4)
ClassicBarrels 6.2.2 (4)
ClassicR1..voir 6.2.3 (4)
PipelineRoad 6.2.4 (4)
ClassicDerrick 6.2.5 (4)
AdvertisD.. 6.3.1 (4)
RoadSignWarnT.. 6.3.2 (4)
RoadSignWrongWay 6.3.3 (4)
RoadSignThisWay 6.3.4 (4)
FreeSignWarnT.. 6.3.5 (4)
FreeSignWrongWay 6.3.6 (4)
FreesignLeft 6.3.7 (4)
FreesignRight 6.3.8 (4)

voilà ^^
quelques exemple trouver de bug sur le net :





NicoG60




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